Me considero Millennial y me encuentro en la franja de edad adecuada para serlo pero les aseguro que cuando era pequeña ante la clásica pregunta del: «Y tú, ¿Qué quieres ser de mayor?» no barajé la opción de ser deportista electrónica. Tampoco deportista, para que nos vamos a engañar. Hoy, esas disciplinas se llaman eSports, te permiten trabajar desde casa sin sudar la camiseta y te pagan holgadamente un alquiler (en la capital). Mamá, ¿no podías habérmelo sugerido en aquella época?
Los requisitos indispensables: unos reflejos espectaculares y unas 14 horas frente al ordenador. El campo, que es infinito, lo facilita Internet y las temáticas son tan variadas como la fantasía del LoL (League of Legends) o DotA 2 (La defensa de los ancestros), grupos terrorista o antiterroristas en Counter-Strike, o los clásicos de fútbol como el FIFA.
Competiciones que se siguen a través de vídeos de youtube, canales de televisión, e incluso en jornadas en directo. Toda una industria que ya tiene su liga propia: La Liga de Videojuegos Profesional (LVP), que puede llegar a aglutinar a unos 250.000 espectadores en los tres días de competición.
Un sector en el que se erigen, como en otros deportes tradicionales, los clubes. Como por ejemplo Fnatic u Origen, en los que los entrenadores se encargan de la preparación psicológica, táctica y estratégica de los usuarios. Incluso de supervisar el deporte que hacen, lo que comen y sus horarios. Sin embargo, la tara está en el estilo de vida. Con tantas horas frente a un ordenador y la necesidad constante de manejar los reflejos, la vida de un gamer es muy corta, por eso la media de edad está en los 20 años y la mayoría lo deja al llegar a la treintena.
Un sector en el que ya han puesto el ojo las empresas y que resulta cada vez más rentable. Por ejemplo, en Corea del Sur, se han reconocido los eSports como un deporte olímpico de segundo nivel.
Aunque un 40% de los usuarios que se conectan son meros espectadores, una de las claves del negocio son las plataformas streaming que retransmiten en directo como Twich o Gaming TV. Además, el uso de estas plataformas permite obtener ingresos por publicidad y monetizar la imagen del jugador.
¿Y ellas también pueden jugar?
Como en todo deporte, la tabla se pone del lado de los hombres. Un 70% de los participantes son hombres, frente a un 30% de mujeres. Entre los nombres que resuenan, Alice Lew, una de las integrantes del equipo SK Ladies de Counter Strike. Livia Teernstra, ganadora en en dos ocasiones del Dead or Alive 4. TambiénScarlett Sasha Hostyn, que ha conseguido el primer puesto en 7 torneos de StarCraft 2.
En España, el evento Gaming Ladies pretende poner sobre la mesa la dificultad en el acceso a este sector de las mujeres gamers. Para ello, han intentado poner en marcha en varias ocasiones una reunión exclusiva para mujeres que les ayude a hablar de todos los problemas del gaming en un espacio seguro y privado. Sin embargo, muchos son los que atacan a este grupo por redes sociales acusándolas de «fascismo y discriminación». En este sentido, pese a las nuevas formas de relacionarnos que nos facilita la tecnología, no evolucionamos.
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