El jugar a ser Dios siempre le ha puesto cachondo al ser humano. Si además los avatares que controla se le revelan o actúan bajo un libre albedrío controlado, le pone más.

Lo vemos en todas las disciplinas, cine, series de televisión, realitys, cortometrajes, teatro… en muchas ocasiones las historias escritas por el hombre se fundamentan precisamente en su control sobre los seres que está creando. Y el propio creador se siente espectador al observar cómo evoluciona su creación.

Reflexiono sobre esto mientras leo un hilo en Twitter de una fan absolutamente avispada que asegura haber resuelto el misterio de la desaparición de Elvira Lápida. Perteneciente a una de las familias más míticas de la saga de Los Sims y que siempre ha estado presente en los juegos durante años.

Cualquiera que haya jugado a Los Sims los conoce. Sin duda los Lápida son la familia más famosa y prestigiosas de la saga, apareciendo en todos los juegos. Lo que no mucha gente conoce es el misterio que los rodea y la extraña desaparición de Elvira Lápida.

Precisamente mi amiga Patricia, con la que comento esta genialidad, había comprado la última versión de Los Sims 4 recientemente y se quedó esperando a que le llegase un CD, con su librillo, su carcasa… y no un archivo de instalación de Origin. Claro, Patricia, es que las cosas han cambiado. Y menos mal, porque su ordenador ahora ya no tiene disquetera.

Este mes de enero se cumplen 20 años, desde que allá por 2000 Maxis sacara a la luz el primer juego de Los Sims. Y vaya si hemos evolucionado como sociedad. Si además analizamos todos los años que sus creadores nos llevan proporcionando experiencias a base de sus Sims, lo podemos observar también en la experiencia del juego. Sucede con todos los juegos de simulación social y estrategia. Sobre todo, si existe cierta autonomía por parte del jugador. «Vale, tú has programado esto y sabes cómo va, pero yo decido».

Precisamente esto es lo que hace interesante este infantil juego de hacerle creer al usuario que puede ser el Dios que controla los barrios de Simcity, nuestro propio deseo telenovelesco de crear las historias para unos personajes que no tienen capacidad de manejar sus vidas.

Les acompañamos en lo cotidiano, les exprimimos al máximo, probamos las situaciones extremas hasta divertirnos de la desgracia y si la cosa no sale bien, con no guardar la partida, más que suficiente ¿Les suena? Hasta la última parte puede que les resulte familiar, en política, lo de no guardar la partida aún no ha sido inventado. Lo de teclear un código para obtener dinero de manera fraudulenta, si. Por cierto que sigue funcionando rosebud, para los nostálgicos.

Pero la diversión y las propiedades infinitas a las que nos puede llevar el árbol genealógico que nos permite Los Sims ha evolucionado con la demanda de sus jugadores. Desde la revolución del crecimiento el juego no ha hecho más que crecer en cuanto a experiencias para el jugador.

Salvando las distancias y aprendiendo de los errores de un Los Sims 3 que no convenció. De nuevo, por la necesidad de un albedrío controlado. ¿Que las familias pueden evolucionar a su rollo mientras yo no miro? ¡De eso nada! Por eso el botón de “decidir” que esto ocurra fue una de las bazas de la cuarta entrega que se coloca en el ranking como una de las mejores, difícilmente superable.

Como en la vida, los seres crecen, evolucionan, viven cada vez más experiencias que les alejan de la vida clásica de comer y reproducirse. ¡Hasta son capaces de hacer dos o tres cosas a la vez! Con el elemento de poder morir, cualquier experiencia debe hacerse en el tiempo que concede la partida. Pese a que la opción de charlar con la parca sea uno de los elementos perennes en la saga. Lo de morir ahogado por no encontrar una escalera lo hemos superado, la gente ya no se traga que el Sim no sepa salir por el bordillo de la piscina. Como miembro de los que empezamos a jugar con unos 12 años, me siento engañada.

Lo físico y las convenciones sociales también han evolucionado durante los años. Para muestra, la posibilidad de crear Sims andróginos, con preferencias sexuales y conductuales. La posibilidad de vestir una prenda cualquiera sin imposiciones de género e incluso el detalle de pasar de “pareja de hecho” a “matrimonio” cuando se habla de Sims del mismo sexo.

¿Una maravilla verdad? Los que no hayan probado Los Sims 4 no han visto nada, la clave: las emociones. Lo que da miedo, lo que acojona y nos acerca al experimento sociológico. En su última versión, los creadores del juego introdujeron el mundo de las emociones. Mediante este sistema, cada Sim consta de unos rasgos con los que nace y otros que adquiere con base en sus comportamientos. Son rasgos de personalidad que le marcarán y le afectarán a la hora de enfrentarse al mundo que le rodea. También los que determinarán las aspiraciones en la vida, que pueden ir cambiando a lo largo del tiempo, y se marcarán a base de recuerdos. Como jugar todo el rato dentro de la película de Pixar Inside Out.

Por ejemplo, ¿Si somos solitarios nos gustaría que nuestra casa fuese escenario de fiestas o reuniones constantes? ¿Y si somos celosos y tenemos a las personas que nos importan lejos? Un elemento interesante que provoca que el jugar a ser Dios sea aún más interesante, complicando los elementos para que el usuario tenga que pensar más en cómo quiere dirigir su mundo.

Atentos a los nuevos pasos de la era de Internet y los dispositivos móviles, ahora pueden hacerse selfies, trabajar como autónomos desde casa y hasta subir contenido a simstagram. Lejos quedan aquellos días en los que el único entretenimiento era ver la televisión o pedir una pizza. Sin embargo, si otra cosa puede opinar el juego sobre nuestra sociedad es acerca de la simpleza de nuestras satisfacciones. La prueba está en que hay expansiones que han ido evolucionando pero manteniéndose durante los años como las mascotas, la vida universitaria, las fiestas o la vida social e incluso la magia.

Esto no evidencia otra cosa que no importa en la época en la que nos situemos o lo evolucionados que estemos, los intereses, preocupaciones y deseos del ser humano siguen sosteniéndose sobre unos pilares básicos.

Si les ha picado la curiosidad, es un buen momento para engancharse, acaba de salir la nueva expansión sobre el mundo universitario y parece que en el campus hay ambiente. También han incluido un sistema por el cual se pueden pedir becas, eso también ha cambiado desde el 2000.

20 años de creación en los que la nostalgia nos lleva a pensar que los Sims de antes no vivían como los Sims de ahora, eran otros tiempos. El jugador, sin embargo, sigue instalando el juego promovido por el mismo objetivo: la autocomplacencia de jugar a ser Dios. Al fin y al cabo, es más sano hacerlo de manera virtual ¿no?